Союз потребителей ЕАЭС: России, Белоруссии, Казахстана, Армении и Украины
Запись на приём к юристу в Москве:
(499) 241 40 87, (499) 241 43 10
Законодательство ЕАЭС
Независимый потребитель
Нормативные акты РФ
Советы потребителям
Связь с общественностью
Независимая экспертиза

Главная / Техника и электроника / Затягивают ли компьютерные игры? Может ли развиться зависимость от игры и как ее избежать

Компьютерные игры считаются бичом современного поколения.


Про них ходит множество страшных историй, а некоторые ставят любовь к пиксельным сражением в ряд с алкоголизмом и наркоманией. Оправдано ли это? Есть ли доля истины в «страшилках» подобного рода? Коллектив сайта Ugonki.ru попробовал разобраться, на самом ли деле компьютерные игры вызывают привыкание и как это происходит?

Как развивается привыкание к игре

Есть ли внутри игр механизм, вызывающий привыкание к ним? Да, есть, но это не значит, что любая компьютерная игра может стать наркотиком. Подобный эффект вызывает сразу несколько факторов, которые можно реализовать не в каждом проекте.

Вопросами глубокого вовлечения пользователей в игру в основном занимаются многопользовательские приложения, будь то флешки в социальных сетях или крупные MMORPG проекты. У них есть на это ресурсы, да и основа таких игр позволяет включать механизмы, формирующие привычки. Для этого аналитики изучают, что именно делают пользователи в игре, какие действия, типы заданий, локации, привлекают их больше всего, и дают рекомендации по развитию команде разработчиков.

Ученые, собирающие большие объемы информации о поведении игроков, открыли немало закономерностей, которые заставляют человека вновь и вновь возвращаться в игру. Существует исследования, которые убедительно доказывают: способы вызвать привыкание есть. Но, даже если отбросить этический аспект, реализация их в игре – задача нетривиальная.

Три элемента зависимости

Существует три базовых элемента, на которых строится любая зависимость:

  • время, которое тратится на объект;
  • активность, что человек проявляет и силы, которые вкладывает в игру;
  • награда, которую он за это получает.

Если все три элемента объединены в одном действии, оно имеет все шансы вызвать зависимость. Кстати, это может быть не обязательно игра. Занятия спортом, вышивание или вязание крючком, вредная или полезная пища – любая активность может стать пагубной, если уделять ей слишком много времени.

«Дешевое» счастье за большую цену

Если зависимость может вызвать любое занятие, почему тогда чаще всего людей затягивают игры? Все дело в работе человеческого организма и том, какие реакции проходят в нем.

Когда человек ожидает какую-то награду и при ее получении организм вырабатывает большие дозы дофамина, который называют гормоном удовольствия или гормоном радости. При этом мозг человека не отличает виртуально награду от реальной. Хотя вы понимаете, что полученные игровые предметы – это всего лишь набор пикселов, ваш организм считает, что получил на самом деле ценный предмет. И реагирует соответствующе – выдает дозу гормонов. В итоге, вполне может оказаться, что какой-нибудь дорогой игровой меч принесёт обладателю столько же радости, сколько вполне реальная вещь. Ну а сам игровой процесс построен так, что человек живет от награды до награды. Соответственно, получая дозу дофамина каждый раз. Но здесь есть подвох

Дофамин абсолютно одинаков и когда вы получаете признание в качестве лучшего работника или ученика, и когда выигрываете бой против монстра в игре. Но если сравнивать удовольствие от этих двух занятий, то оно будет отличаться:

  • при достижениях в реальном мире человек чувствует не только радость, но и удовлетворение. А через какое-то время он может еще раз вернуться к этим дням и получить приятные эмоции, вспоминая о них;
  • виртуальные достижения легко получить, но в перспективе они не радуют, наоборот, человек понимает, что все, чего он добился, он добился в игре. В дофамин получается «дешевым», но с негативными последствиями.

Виртуальное = реальное. Почему игра замещает жизнь

Большая часть механизмов, которая заставляет пользователя возвращаться в придуманный мир, основана на получении удовольствия от вознаграждения. Но разработчики создают комплексную ситуацию, а не просто цепочку квестов с призами.

Затягивающие поощрения

Так как организм воспринимает награду в игре как награду в реальности, его можно легко обмануть и приучить к «легкому» дофамину. Алгоритм разработан на базе исследований Б. Ф. Скиннера и выглядит он так:

  1. Новый пользователь приходит в игру. У него получается простейшее действие. Ему дают поощрение. Организм выделяет дофамин.
  2. Пользователь немного развился и теперь простейшие действия уже не поощряются. Требуется чуть больше усилий, чтобы получить подарок. Но все же подарки достаточно часты. Часты и дозы дофамина, которые он получает, когда его награждает игра.
  3. Игрок развился еще немного. Теперь получение подарков становится значительно более редким. Но все же, оно еще достаточно регулярное. Например, если в первый день презенты выдавались каждые полчаса, а во второй – каждые два часа, то на этом уровне они выдаются пару раз в день. Но дофамин продолжает вырабатываться, ведь награда ожидается и предвкушается, а это тоже приводит к выбросу гормона счастья.
  4. Игрок стал полноценным членом сообщества. Теперь поощрения даются редко, но человек уже привык за предыдущие три этапа. И хотя эта «доза счастья» уже добывается с трудом, она остается более дешевой, чем при попытке получить такое же удовлетворение в реальности.

Человек привыкает к простому получению удовольствия. Дальше хочется больше, но игра уже требует больше усилий. И в игру вступает рефлективное поведение.

Рефлективное поведение

Рефлекс – это неосознанная реакция человека на что-то. Есть рефлексы врожденные, например, организм вырабатывает желудочный сок, когда человек нюхает еду. Есть приобретенные, например, организм вырабатывает желудочный сок, когда приходит время обеда, хотя еды пока в поле зрения нет. Игра не в состоянии сформировать рефлексы, но зато в состоянии вызвать рефлективное поведение, когда человек раз за разом будет повторять, будто на автомате, одни и те же действия.

К формированию такого поведения игрока готовят с самого начала игры. Затягивающие поощрения на первых трех этапах отлично подкрепляют верное поведение пользователя: выполнил квест, собрал 10 ракушек, убил 10 монстров, получи свою награду. Если не убиваешь монстров, не собираешь ракушки и не выполняешь квесты не получаешь ничего. А иногда бывает, что и теряешь.

В итоге благодаря регулярным поощрениям, которые выдаются за предсказуемые действия, человек привыкает делать одно и то же. Занудные занятия, на которые тратится уйма времени, перестают казаться такими, ведь в конце ждет награда.

Ежедневные задания

Ежедневные задания – это вид заданий, которые можно выполнить только в определенный промежуток времени. Обычно они:

  1. Доступны только один раз в день.
  2. Дают ценную награду, которая может увеличиваться в зависимости от того, насколько часто это задание сдается.
  3. Не требуют особого времени на выполнение.

Ежедневные задания не только позволяют человеку получить свою дозу дофамина за мини-достижение, но и формируют привычку каждый день заходить в игру. Сначала пользователь выполняет только обязательные квесты. Потом он решает поиграть еще чуть-чуть. Со временем «ежедневки» занимают время в расписании на день, а потом и вовсе становятся чуть ли не основным делом.

Расстановка приоритетов в пользу ежедневных заданий происходит, так как они дают ощущение наполненности дня. Такие квесты предельно просты, времени на них тратится очень мало. Но при этом человек получает награду и дозу дофамина, часто сравнимую с той, что дается за более сложную работу. Возникает ощущение, что сделав эти квесты, человек сделал что-то полезное, провел день не зря.

Жадность – наше все

Со временем у персонажа в игре накапливаются ценности. Далеко не всегда их можно передать другому человеку и почти никогда нельзя вывести в «реал». Часть проектов позволяют продать героя, но редко когда предлагаемая сумма оправдывает все вложения. К тому же в большинстве подобных игр вкладываться приходится не только временем и силами, но и деньгами.

В итоге, когда игрок решает оставить своего персонажа, он выясняет, что у него огромное количество ценностей, которые жалко терять. А мозг, как мы помним, воспринимает их как реальные ценности. Чаще всего это приводит к решению временно приостановить активность в игре или просто снизить ее. Но потом, отдохнув от минусов жизни онлайн, человек вновь активно окунается в приключения героя.

Мы в ответе за тех, кого приручили

Во многих играх пользователю дают питомца, за которым необходимо ухаживать. Делать это нужно либо каждый день, либо по мере истощения зверька. Для совестливого игрока, желающего бросить развлечения онлайн, часто такой питомец становится дополнительным затрудняющим решение фактором. Вроде бы он и не реальный, но так похож на настоящего…

Единственная компания

Когда человек приходит в многопользовательские игры, он чаще всего может общаться с другими игроками. Со временем из случайных знакомств формируется компания, которая начинает вместе исследовать игровой мир. Так как большая часть времени геймера уходит на игру, эти люди становятся его друзьями, иногда единственными. Бросить игру в таком случае означает бросить и этих людей.

Как итог: формирование подложной реальности

Наличие компании, обязательных ежедневных заданий, а часто еще и дома с обстановкой и личных вещей, формирует для человека в игре практически вторую реальность, но с куда меньшими проблемами, чем то, с чем сталкиваются люди в обычной жизни. Сбежать в такой мир от настоящих проблем просто. Особенно, если к этому есть склонность.

Группа риска: кто может оказаться в зависимости от игр?

Почему на одних людей все эти факторы оказывают влияние, а на других – нет. Все зависит от человека. Есть группа риска, которая более зависима от «дешевого» дофамина, который дает игра.

Основные признаки людей такой группы:

  • отсутствие интересных событий в жизни. Дни у них похожи один на другой, только игра вносит разнообразие;
  • минимальная социализация. Друзей или просто компании у геймеров обычно нет, либо она не особенно заинтересована в них;
  • неврозы, хроническое утомление, слабые депрессивные расстройства и т. д. Многие нарушения, приводящие к неустойчивости психики, выводят человека в группу риска. Игра позволяет отвлечься от реальности, не расслабляет, но позволяет «забыться» в однотипных действиях с минимальной наградой. Награда не радует, но хоть что-то;
  • отсутствие достижений в жизни и умений. Игра для таких людей становится полигоном для достижений. Они не умеют в реальности ничего, а тут в пару кликов и крутые портные, и сильные воины;
  • отсутствие целей или неподъемные цели. Игра позволяет занять свободное время, не задумываясь о том, что дальше будет в жизни;
  • отсутствие навыков самоконтроля. Человек получает удовольствие от игры и не может остановиться осознанно.

Это далеко не все признаки человека, который может стать зависимым от игры, но самые яркие. Игра позволяет компенсировать все то, чего человек не может получить в реальности, поэтому и становится альтернативной вселенной для жизни. Причем просто удаление программы решить проблему не поможет. Человек найдет другой способ справляться с проблемой, выбрав другую зависимость: от алкоголя, еды или даже наркотиков.

Еще одна особая группа риска – это чрезмерно ответственные люди. Если от ребенка с самого детства ожидали достижения каких-то высот, а во взрослом мире человек с этим уже не справляется, он может уйти в игру. Там доступна реализация почти всех потребностей: можно войти на вершину мира, побеждая всех, заработать огромное количество денег, защитить друзей от монстров. Конечно, чрезмерная ответственность – это разновидность невроза. Но таких людей проще вернуть из игры: иногда достаточно взять на себя часть повседневных забот, чтобы человек воспрял духом и вновь попытался добиться чего-то в реальной жизни.

Если же у человека устроена жизнь, есть определенные достижения, компания друзей и интересные события в реальности, игра его не затянет. Дофамин, которые человек получает за реальные достижения, «дороже», но качественнее и после них нет ощущения, что жизнь проходит зря.

Есть ли игры, которые не вызывают привыкания?

Игры, которые не вызывают привыкания, есть. Можно смело сказать, что большинство простых флешек не могут так воздействовать на человека. Может показаться, что разработчики пытались, например, многие игры используют систему уровней с нарастанием сложности. Но это лишь один фактор, который добавляет интереса игре, но не более того. Чтобы сформировать зависимость, нужен целый комплекс.

Более того, небольшие флешки, как на сайте Ugonki.ru, напротив, полезны. Они помогут сбросить напряжение после трудового дня, а также могут стать отличным тренажером для развития скорости, реакции и т. д. Поэтому их можно смело рекомендовать детям или взрослым.


© 2015-2017
Официальный сайт Союза потребителей России,
Белоруссии, Казахстана, Армении и Украины

Запись на приём к юристу

(499) 241 40 87, (499) 241 43 10

схема проезда